본문 바로가기

정의준 (Eui Jun Jeong) 논문수  · 이용수 26,684 · 피인용수 166

  • 저자정보 . 논문
  • 공저자 . 저널

저자의 연구 키워드

저자의 연구 키워드
#<응답하라 1994>
#1990년대 문화
#1990s
#가상공동체
#각성
#게이미피케이션
#게임과몰입
#게임속성
#게임적 소비
#계획행동이론
#공간적 거리
#기능성게임
#니어 오토마타
#데이터베이스 소비
#데이터베이스 소비론
#도덕성
#도덕적 정체성
#도피이론
#디지털 게임
#디지털게임
#모바일 의인화 게임
#문화기술
#문화적 발전
#문화전략
#문화콘텐츠
#물질주의적 가치관
#발생 확률적 거리
#방탄소년단(BTS)
#빈곤극복
#사이토 미나코
#사회공헌 콘텐츠
#사회자본
#사회적 거리
#서사적 보편소
#세대경험
#소득
#소비 행동
#소셜미디어
#시간적 거리
#심리적 거리
#아즈마 히로키
#역설
#오타쿠
#우울
#유명인
#유사사회적 상호작용
#윤리적 의무
#이항적 대립구조
#자기통제
#자기효능감
#자존감
#장 프랑수아 리오타르
#장미의 이름
#재현
#정서구조
#주관적 계층감
#지속가능한 발전
#지식과 권력
#참여
#청소년
#추리서사
#콘텐츠
#콘텐츠 만족도
#팬덤공동체
#포스트게임
#포스트모던
#포스트휴먼
#폭력성 게임 이용
#학업스트레스
#해석 수준 이론
#해석수준이론
#행복
#현존감
#Academic Stress(학업스트레스)
#Adolescents
#anthropomorphized character of mobile games
#Application of gamification
#Arousal
#Azuma Hiroki
#Binary Oppositions
#Categorization of gamification
#Celebrity
#class consciousness
#Construal Level Theory
#consumer behavior
#contents
#contents satisfaction
#CSR Contents
#cultural content
#Cultural Development
#Cultural Strategy
#Culture Technology
#Cybersickness
#database consumption
#Definition of gamification
#Depression(우울)
#Detective Narrative
#Digital game
#Digital Games
#ehical obligation
#Escape Theory(도피이론)
#Fandom Community
#Frame Rate
#Game
#Game Addiction(게임과몰입)
#Game billing(게임과금)
#Game immersion(게임 과몰입)
#Gamification
#Gamification case study
#Gamification concepts
#Gaming Consumption
#Gaming Disorder(게임 장애)
#generation experience
#hypotheticality
#Immoral game behavior(비도덕적 게임 행동)
#income
#Jean-Francois Lyotard
#Latent Class Analysis (잠재집단분석)
#Life satisfaction(삶 만족)
#Materialism
#Moral positioning(도덕적 포지셔닝)
#MoralIdentity(도덕적 정체성)
#morality
#Narrative
#Narrative Universal
#Negative affects(부정정서)
#NeiR:Automata
#otaku
#Paradox
#Para-Social Interaction
#participation
#Pay-to-Win(페이 투 윈)
#Perception of game rule(게임규칙인식)
#Post game
#Post human
#Postmodern
#Poverty Reduction
#Power and Knowledge
#Presence
#psychological distance
#Purposes of gamification
#Random Reward Items(확률형 아이템)
#Reply 1994
#representation
#Saito Minako
#Self Control(자기통제)
#Self Esteem(자존감)
#self identity
#Self-control(자기통제)
#Self-efficacy
#Self-esteem(자존감)
#Serious Games
#SNS
#Social Capital
#Social Identity(사회정체성)
#Social Media
#spatial distance
#structures of feeling
#subjective well-being
#temporal distance
#The Name of the Rose
#theory of planned behavior
#violence game play
#Virtual Reality

저자의 논문

연도별 상세보기를 클릭하시면 연도별 이용수·피인용수 상세 현황을 확인하실 수 있습니다.
피인용수는 저자의 논문이 DBpia 내 인용된 횟수이며, 실제 인용된 횟수보다 적을 수 있습니다.